Razvoj tehnologije kreće
se eksponencijalno zbog čega određeni broj ljudi nije u stanju pratiti njezin
napredak i inovacije. Sjetimo se samo najpoznatijeg mobitela na svijetu Nokije
3310 s crno-bijelim i malim ekranom, klasičnim tipkama i malim dimenzijama.
Gledajući današnje pametne telefone nezamislivo je da je mobilna tehnologija
toliko brzo i snažno uspjela evoluirati. Dok mlade generacije s veseljem
očekuju svaki izlazak novog mobitela ili PC-a, starije generacije ostaju
paralizirane budući da je tzv. baby-boom generacija najdrastičnije izložena
prijelazu razdoblja, točnije iz industrijskog u informatičko i informacijsko
doba. Već smo se navikli na plaćanje računa putem interneta, korištenje brojnih
aplikacija na mobitelima, a polako se i navikavamo na hibridne i električne
automobile koji mogu voziti potpuno sami bez kontrole vozača. Za takvu
sofisticiranu razinu tehnološkog razvoja, između ostaloga, zaslužna je i umjetna
inteligencija UI (artificial intelligence). S ovim pojmom ljudi najčešće nisu
upoznati, a nerijetko im prvo pada na pamet da je riječ o robotima koji će
pokoriti ljudsku vrstu. Međutim, takvo što doista je nemoguće. Znanje je
najjače oružje i sredstvo napretka stoga nije loše informirati se o osnovama
umjetne inteligencije koja već sada nudi priliku za izvrsno plaćene poslove te
potiče mlade da se obrazuju upravo u tom smjeru.
Umjetna inteligencija (u
nastavku UI) nema općeprihvaćenu definiciju, već se nastoji objasniti kroz
njezinu primjenu i način na koji nastaje. Tako se UI koristi u autonomnim
automobilima, robotima dostavljačima, brodovima i bespilotnim letjelicama
pretraživanjem i pronalaskom rute od točke A do točke B istovremeno utvrđujući moguće
prepreke. Za takvo što UI mora imati sposobnost donošenja odluka. Važno je
napomenuti da UI ne posjeduje samosvijest, već je programirana tako da donosi
specifične odluke. Zapravo svi već koristimo UI na neki način. Primjerice,
algoritmi na temelju UI za nas pronalaze personalizirani sadržaj prilikom
pretraživanja stoga nas ne treba iznenaditi kada nam se izbacuje sadržaj koji
nas zanima. Facebook je također primjer primjene UI tako da automatski
raspoznaje lica na fotografiji i omogućuje označavanje (tagiranje) osoba.
Filmska industrija koja proizvodi znanstveno-fantastične filmove poput
Gospodara prstenova nezamisliva je bez UI. Međutim, film Terminator i slične
filmove treba shvatiti kao metaforu. Naime, da bi se proizveo jedan robot koji
samostalno obavlja zadaće, potrebno je mnogo programiranja, posebice jer je
robotima teško hvatati predmete. Uostalom, roboti koji se već sada koriste u
industriji najčešće imaju neodređeni oblik prilagođen zadaći koju obavljaju, a
ne oblik čovjeka. Pogrešno je zaključiti da UI znači sposobnost obavljanja bilo
koje zadaće. Ključni pojmovi kod UI su samostalnost u smislu da nije potrebno
stalno usmjeravanje i prilagodljivost, tj. učenje iz iskustva.
Da bismo jasnije shvatili
što UI nije treba razaznati sam pojam. Kada se kaže UI misli se na znanstvenu
disciplinu; drugim riječima, skup pojmova, problema i metoda za pronalazak
rješenja. Dakle, nije riječ o brojivoj imenici, ne postoji jedna, druga ili
treća UI. Uz UI se veže strojno i duboko učenje te znanost o podacima. Strojno
učenje je potpodručje računarstva i omogućuje poboljšanje sustava na temelju
iskustva za obavljanje određenih zadataka. Duboko učenje je pak potpodručje
strojnog učenja i sve se više specijalizira. Sama riječ duboko ponajprije
upućuje na složenost matematičkog modela. Znanost o podacima je krovni pojam
koji obuhvaća više poddisciplina (statistiku, određene aspekte računarstva,
algoritme…). Najveći izazov u korištenju UI predstavlja svijet robotike. Razlog
tome je što obuhvaća gotovo sva potpodručja UI: vid, prepoznavanje govora,
jezik, dohvaćanje informacija i donošenje odluka, afektivno računarstvo i dr.
Robot je stroj s ugrađenim senzorima koji prikupljaju informacije iz okoline i
s pogonskim uređajima koji se programiraju za obavljanje zadaća.
Do sada je više puta
spomenuto obavljanje zadataka, no kako se zapravo dolazi do rješenja s pomoću
UI. Prvi korak je odrediti cilj (kada se problem smatra rješenjem) za koji se
utvrđuje niz koraka. Za to su važna tri ključna pojma. Prvi je prostor stanja koji
pretpostavlja skup mogućih situacija. Primjerice, na jednoj strani obale nalazi
se lisica, pile i hrana za pile te ih čamcem treba prevesti na drugu obalu, ali
pod određenim uvjetima (primjerice, lisica i pile ne smiju zajedno putovati).
Idući pojam je (izravni) prijelaz-na koje sve načine možemo prebaciti navedeni
teret na drugu stranu obale. Treći pojam su troškovi, stoga se traga za
prijelazom koji ima najmanji trošak. Ako su svi prijelazi jednaki, tada se
trošak zanemaruje. Dakle, za UI je potrebno svaki korak pojednostaviti i
zapisati u obliku računalnog programa. Postoji pravilo odluke pod nazivom
„minimax“ za minimiziranje mogućeg gubitka ili najgoreg slučaja. Riječ je o
algoritmu koji određuje igru sa savršenim informacijama i zbrojem nula u kojem
sudjeluju dvije osobe. Da bi se pojasnilo navedeno, zamislimo igru
križić-kružić. Kada osoba ucrta kružić, na red dolazi računalo koje treba
ucrtati križić u bilo koje raspoloživo polje. Sve te opcije potrebno je
programirati da ih računalo može automatski izvesti i pri tome treba odabrati
najbolje moguće rješenje. Razgranavanje svih mogućih poteza naziva se stablo
igre. Upravo na ovom primjeru možemo vidjeti koliko je programiranje u UI
zahtjevno i koliko bi razgranatih poteza bilo potrebno u slučaju složenijih
zadaća. Na tom tragu se opovrgava uvjerenje da UI može stvoriti robote koji će
uništiti ljudsku vrstu. Sljedeći primjer su senzori u automobilu. Ti senzori
služe da bi se dobile informacije iz okoline, na primjer, divlje životinje ili
ljudi blizu ceste. Te informacije koje automobil dobiva uz pomoć senzora ne
moraju uvijek biti besprijekorne što se naziva „šumom“. Ako se na cesti nalazi
neka neuobičajena prepreka u vezi koje automobil nije programiran, senzori je
neće raspoznati kao prepreku.
Temeljem ovog skraćenog i
pojednostavljenog pregleda UI zaključuje se da UI nije nešto u budućnosti, već
u sadašnjosti. Neki oblici UI su dostupni svim ljudima (poput opcija na
Facebook-u ili pametnom telefonu), dok si druge oblike, kao što je automobil
Tesla Model 3 koji ima mogućnost samostalne vožnje bez usmjeravanja vozača,
mogu priuštiti bogatiji pripadnici društva. No, kako se UI i tehnologija
razvijaju nezamislivom brzinom, pitanje je vremena kada će takvi oblici UI biti
dostupni svim slojevima društva. Raditi na razvoju UI nije nimalo lako i
potrebno je mnogo znanja, logike i strpljenja da bi se stvorila naredba. To
svatko može pokušati na komadu papira u slučaju igre križić-kružić. Upišite
prvi znak i onda zapišite sve moguće opcije koja ima druga osoba s upisivanjem
znaka u mrežu, s tim da se u tim mogućim opcijama prepozna najbolje rješenje.
Potom možemo zamisliti koliko je stablo igre veliko za neku kompleksniju
zadaću. Tko želi produbiti ovu temu i okušati se u pojednostavljenim zadacima
stvaranja UI može upisati besplatni tečaj na hrvatskom jeziku kojeg je kreiralo
Sveučilište u Helsinkiju i dobiti certifikat nakon ispunjenih uvjeta.

Primjedbe
Objavi komentar